Kickstarter

Kickstarter is a funding platform directed toward helping creative projects get off the ground. Projects on Kickstarter are driven by crowdfunding and donations from the general public.

If you want to back us and order something in this campaign, you can choose between Pledges. Each pledge defines a different amount of support that you can spend on the campaign. If you want a pledge with more content, you'll have to pay a little more than for a smaller one.

Choose one of these pledges that contains the material you'd like to have. You can change the amount of money and your pledge anytime during the campaign.

During the campaign, you can change your pledge anytime. In the pledge manager you also can change your order to get exactly the items you want.

During the campaign, you can always change your pledge, except in the last 24 hours (https://help.kickstarter.com/hc/en-us/articles/115005133013-Can-I-cancel-a-pledge-).

During the campaign, backers can get access to more content of the game. If the donations and pledges reach a certain amount, a stretch goal can be activated. In this case new content for the game can be unlocked.

Community Goals add content to the project, too. But unlike stretchgoals, they are triggered by tasks the communiy is given to achieve.

Because of the changes for this campaign, we give you a few different stretch goals. For example, you can get an artbook of Pagan: Fate of Roanoke or a playmat with a new cover.

The pledges are the same as in the first campaign, but due to all costs, they are slightly more expensive.

After a Kickstarter campaign was successfull, there are still relevant information needeed like the backer's shipping adress.

The pledge manager helps us to keep order with all backers and their pledges. When a campaign ends, you will recieve a message and are asked to log into the pledge manager. There you fill out a survey with information such as your mailing address. Then you are asked to pay for shipping, check out related projects, and to answer additional questions.

All of that is important for us to know where to send your pledge.

Pagan will be available in two languages. You can choose between english and german. For choosing the right one, you just need to fill out the relevant informant of your order in the pledge manager.

Unfortunately, we had to raise the costs for this second printrun due to higher shipping costs, extreme delays etc. Global crisises like the war in the ukraine and the pandemic still affect every aspect of our daily life, including prices of all kind.

The last few years have been really challenging for us, and by pledging a bit more for Pagan than in the last campaign you can help us to stay on course.

After the campaign ends and you fill in your information in the Pledge Manager, you enter your address and the shipping costs are calculated automatically.

You moved during or shortly after the campaign and need to update your address? No problem.

If you need to do so, you can easily change your address in the pledge manager. If the pledge manager already has been closed, send an e-mail to kin@wyrmgold.com and we take care of it.

We want to offer you some new type of exclusives.

Instead of being a villager in the base game, you will now get your own villager card seperately from the game box. That means, if your pledge contains the villager card content, you will recieve the base game first and then in a second package your very own villager card.

Another exclusive content will be some postcards that you can unlock. These postcards show some art of Pagan.

After pledging the right level, we will ask you to send us a photo of you or your pet (depending on your pledge level). Then we will take it as reference for this card of yours.

Kickstarter ist eine Finanzierungsplattform, die kreativen Projekten auf die Sprünge helfen soll. Projekte auf Kickstarter werden durch Crowdfunding und Spenden aus der breiten Öffentlichkeit vorangetrieben.

Wenn du uns unterstützen und etwas in dieser Kampagne bestellen möchtest, kannst du zwischen Pledges wählen. Jeder Pledge definiert einen anderen Betrag, den du für die Kampagne ausgeben kannst. Wenn du einen Pledge mit mehr Inhalt wünschst, musst du etwas mehr bezahlen als für einen kleineren Pledge.

Wähle einen dieser Pledges, die das gewünschte Material enthalten. Du kannst deinen Geldbetrag und dein Pfand während der Kampagne jederzeit ändern.

Während der Kampagne kannst du deine Zusage jederzeit ändern. Du wirst erst nach Ende der Kampagne aufgefordert zu bezahlen.

Im Pledge Manager kannst du auch deine Bestellung ändern, um genau die Artikel zu erhalten, die du wünschst.

Du kannst jederzeit während der Kampagne deinen Pledge wieder zurücknehmen. Ausnahme sind die letzten 24 Stunden der Kampage (siehe https://help.kickstarter.com/hc/en-us/articles/115005133013-Can-I-cancel-a-pledge- ).

Während der Kampagne können die Unterstützer Zugang zu weiteren Inhalten für das Spiel erhalten. Wenn die Spenden und Zusagen einen bestimmten Betrag erreichen, kann ein Stretch Goal aktiviert werden. In diesem Fall können neue Inhalte für das Spiel erreicht werden.

Community Goals funktionieren ähnlich wie Stretchgoals, aber sie werden nicht durch Pledges und Spenden aktiviert, sondern durch das Erfüllen von Aufgaben, die der Community gestellt werden.

Aufgrund der Änderungen für diese Kampagne, geben wir euch ein paar verschiedene Stretchgoals. Zum Beispiel könnt ihr ein Artbook von Pagan: Fate of Roanoke oder eine Spielmatte mit einem neuen Cover erhalten.

Die Pledges sind die gleichen wie in der ersten Kampagne, aber aufgrund der Kosten sind sie etwas teurer.

Nachdem eine Kickstarter-Kampagne erfolgreich war, werden noch relevante Informationen benötigt, wie z.B. die Lieferadresse des Unterstützers.

Der Pledge Manager hilft uns dabei, die Übersicht über alle Unterstützer und deren Pledges zu behalten. Wenn eine Kampagne endet, erhältst du eine Nachricht und wirst gebeten, dich in den Pledge-Manager einzuloggen. Dort füllst du einen Fragebogen mit Informationen wie deiner Postanschrift aus. Dann wirst du gebeten, für den Versand zu bezahlen, dich über verwandte Projekte zu informieren und weitere Fragen zu beantworten. All das ist wichtig, damit wir wissen, wohin wir deinen Pledge schicken sollen.

Pagan wird in zwei Sprachen verfügbar sein. Du kannst zwischen Deutsch und Englisch wählen. Um die richtige Sprache zu wählen, musst du nur den entsprechenden Hinweis zu deiner Bestellung im Pledge Manager ausfüllen.

Leider mussten wir die Kosten für diese zweite Auflage aufgrund höherer Versandkosten, extremer Verzögerungen usw. erhöhen. Globale Krisen wie der Krieg in der Ukraine und die Pandemie beeinflussen immer noch jeden Aspekt unseres täglichen Lebens, einschließlich der Preise aller Art.

Die letzten Jahre waren eine echte Herausforderung für uns, und wenn Sie etwas mehr für Pagan spenden als bei der letzten Kampagne, können Sie uns helfen, auf Kurs zu bleiben.

Nach Ende der Kampagne und Ausfüllen deiner Informationen im Pledge Manager gibst du deine Adresse an und die Versandkosten werden automatisch berechnet.

Du bist kurz nach der Kampagne umgezogen und musst deine Adresse ändern? Kein Problem.

Du kannst sie einfach im Pledge Manager ändern. Wenn der Pledge Manager bereits geschlossen ist, schicke eine E-Mail an kin@wyrmgold.com und wir kümmern uns darum.

Wir möchten eine neue Art von Exklusivitäten anbieten.

Anstelle eines Dorfbewohners im Basisspiel erhältst du nun eure eigene Dorfbewohnerkarte separat von der Spielbox. Das heißt, wenn dein Pledge den Inhalt der Dorfbewohnerkarte enthält, erhältst du zuerst das Basisspiel und dann in einem zweiten Paket deine ganz eigene Dorfbewohnerkarte.

Ein weiterer exklusiver Inhalt werden Postkarten sein, die als Stretchgoals freigeschaltet werden können. Diese Postkarten zeigen Artworks von Pagan.

Nachdem du den richtigen Pledge ausgewählt hast, bitten wir dich nach Ende der Kampagne, uns ein Foto von dir oder deinem Haustier (je nach Höhe des Pledges) zu schicken. Dieses Foto dient dann als Vorlage für deine Karte.

Help Center

Shipping destinations:

  • We ship to Germany, Europe and worldwide.

Shipping times:

  • Local orders take 2-3 business days to be delivered to you.
  • International orders normally take 3+ business days to be delivered via Carrier DHL.
  • Shipping time might vary depending on location, shipment method and other factors.

Shipping cost:

  • We offer flat rate shipping for all destinations. Costs will be added at checkout, but before payment.

Versandziele:     Wir versenden nach Deutschland, Europa und weltweit.

                                                                    

Lieferzeiten:     Lokale Bestellungen werden innerhalb von 2-3 Werktagen an Sie geliefert.     Internationale Bestellungen werden in der Regel innerhalb von 3+ Werktagen per DHL zugestellt.     Die Versandzeit kann je nach Standort, Versandart und anderen Faktoren variieren.

Kosten für den Versand:     Wir bieten eine Versandkostenpauschale für alle Bestimmungsorte an. Die Kosten werden an der Kasse, aber vor der Zahlung hinzugefügt werden.

Game Rules Question

ADJACENCY

When a villager is eliminated, it does not change the order of which villagers are adjacent.

EVIDENCE

After visiting a villager with three or more clues, the witch hunter gets an evidence. Unlike the witch they collect their evidences in front of them, not on the villagers. For exonerating a villager, they simply pay these evidences.

DECK BUILDING

The decks always have 50 cards. Each type must have at least 10 cards. You can play with any cards available, as long as these conditions are made. You may include any action card from any product, but only two copies of each card.

CONVERT SECRETS

Converting 3 secrets on a visited villager is optional. More secrets may invite the witch hunter to raid the villager though.

TWICE A CARD ON THE BOARD

If you have two copies of the same card on your board, you can activate this ability twice, once for each card.

VISITING A VILLAGER

Place an action pawn of the villager you want to visit. You don't have to active their abilities.

READY A VILLAGER

You place an action pawn on this spot and remove all enemy pawn on one villager. You can only ready a villager, if there is an enemy pawn on them.

LIFT ENCHANTMENT

When the witch hunter lifts an enchantment, they pay the cost listed on the enchantment card. If the costs are clues, they must be removed from any villager in the game.

ELIMINATE A VILLAGER

Place an action pawn on this spot and turn over a ready villager card. This villager must have at least three clues and all other villagers must have at least one clue. All effects like investigation cards are removed from the game.

PERFORME RITUAL

To performe the ritual, you must place an action pawn on the true witch. You don't need to place a pawn on the "Performe ritual" spot.

PLACING A 4TH LOCATION (ONLY HUNTER)

If you place a location on your board and there is no more space for it, you must remove another location.

FACTION CRAFTSMEN

Fans discovered an error with the villagers symbols. They show the symbols for "clue" and "evidence". Instead it should be “clue/secret”, so both the Hunter and Witch can use the villagers properly.

PEDDLER KINUE

You may move one clue (if witch hunter) or one secret (if witch) between two villagers with your action pawns. So if you had already visited Artisan Daniel, and then visit Peddler Kinue, you could move one asset from Daniel to Kinue or vice versa.

ARTISAN DANIEL

You may add one clue (if hunter) or one secret (is witch) to another villager that has one of your action pawns on them. So if you have no other villagers with one of your action pawns, nothing happens.

Card #4 - Operative

When the Hunter has the Operative ally in play, they may add 1 clue each time the Witch uses the "Visit a Villager"-action. The clue must be placed on the visited villager.

Card #6 - Scholar

When the Scolar is removed from play, it has no effect on investigation cards in play. E.g. if there is a villager with two or more investigation cards, they stay in play. You only check for the eligibility of an investigation card when it is played.

Card #8 - Combine Information

The Hunter can only select a faction, if he/she can remove a clue from all living villagers of that faction.

Card #40 - Hypnotism

If the Witch has two Hypnotism enchantments active, the Witch does not get to place two Hunter action pawns (The card text states: “the Hunter’s first action pawn”) . It will just take longer for the Hunter to regain control.

Card #49 – Qualm

The empower effect will return the “investigation”-card on the visited villager to the Hunter’s hand.

Card #57 - March at Dawn

When the Hunter plays March at Dawn, the Hunter may choose to add Gloom tokens to an eligible gloom card to reduce the cost of the card. Keep in mind that, unless specifically stated otherwise, you can only add gloom tokens to a card that is below its gloom-limit. If no such card exists, the Hunter can't add a gloom token to reduce the cost of March at Dawn.

Card #109 - Doppelganger Essence

When the Witch consumes this brew, they can use the skill from those villagers with a Witch action/familiar pawn on them. The Witch decides the order and only gets to use the Villager skill, so no investigation cards trigger, no secrets can be converted into favors, no secrets will be distributed, and no familiar card may be used. 

What is card #149 and #150 from the kickstarter for?

They can be used for deck building.

Do I always play with scenarios?

Scenarios are optional and add replayability to the game. Both the base game, beyond the Palisades, and future expansions can be played with or without scenario cards

BENACHBART

Wenn ein Dorfbewohner eliminiert wird, ändert dies nicht die Reihenfolge der benachbarten Dorfbewohner.

BEWEISE

Nach dem Besuch eines Dorfbewohners mit drei oder mehr Hinweisen erhält der Hexenjäger einen Beweis. Anders als die Hexe sammelt er seine Beweise vor sich, nicht auf den Dorfbewohnern. Um einen Dorfbewohner zu entlasten, bezahlt er einfach diese Beweise.

DECKBAU

Die Decks haben immer 50 Karten. Jeder Typ muss mindestens 10 Karten haben. Du kannst mit allen verfügbaren Karten spielen, solange diese Bedingungen erfüllt sind. Du darfst jede Aktionskarte von jedem Typ aufnehmen, aber nur zwei Kopien von jeder Karte.

GEHEIMNISSE UMWANDELN

Die Umwandlung von 3 Geheimnissen bei einem besuchten Dorfbewohner ist optional. Mehr Geheimnisse können jedoch den Hexenjäger dazu bringen, den Dorfbewohner zu überfallen.

EINE KARTE ZWEIMAL AUF DEM SPIELBRETT

Wenn du zwei Exemplare der gleichen Karte auf deinem Spielbrett hast, kannst du diese Fähigkeit zweimal aktivieren, einmal für jede Karte.

EINEN DORFBEWOHNER BESUCHEN

Platziere einen Gehilfen auf dem Dorfbewohner, den du besuchen möchtest. Du musst dessen Fähigkeiten nicht aktivieren.

EINEN DORFBEWOHNER BEREIT MACHEN

Du stellst einen Gehilfen auf diesen Aktion und entfernst alle feindlichen Figuren auf einem Dorfbewohner. Du kannst einen Dorfbewohner nur bereit machen, wenn sich eine gegnerische Spielfigur auf ihm befindet.

VERZAUBERUNG AUFHEBEN

Wenn der Hexenjäger eine Verzauberung aufhebt, zahlt er die auf der Verzauberungskarte angegebenen Kosten. Wenn die Kosten Hinweise sind, können sie von jedem Dorfbewohner im Spiel entfernt werden.

EINEN DORFBEWOHNE ELIMINIEREN

Stelle eine Aktionsfigur auf diesen Platz und drehe eine fertige Dorfbewohner-Karte um. Dieser Dorfbewohner muss mindestens drei Hinweise haben und alle anderen Dorfbewohner müssen mindestens einen Hinweis haben. Alle Effekte wie Ermittlungskarten werden aus dem Spiel entfernt.

RITUAL DURCHFÜHREN

Um das Ritual auszuführen, muss man ein Gehilfe auf die echte Hexe gestellt werden. Auf das Feld "Ritual durchführen" muss keine Spielfigur gesetzt werden.

PLATZIERUNG EINES 4. ORTES (NUR JÄGER)

Wenn du einen Ort auf deinem Spielplan platzierst und es keinen Platz mehr dafür gibt, musst du einen anderen Ort entfernen.

FRAKTION HANDWERKER

Fans haben einen Fehler bei den Symbolen der Dorfbewohner entdeckt. Sie zeigen die Symbole für "Hinweis" und "Beweis". Stattdessen sollte es "Hinweis/Geheimnis" heißen, damit sowohl der Jäger als auch die Hexe die Dorfbewohner richtig einsetzen können.

KRÄMERIN KINUE

Du darfst einen Hinweis (bei Hexenjägern) oder ein Geheimnis (bei Hexe) zwischen zwei Dorfbewohnern mit deinen Aktionsfiguren bewegen. Wenn du also bereits den Handwerker Daniel besucht hast und dann Krämerin Kinue besuchst, kannst du einen Gegenstand von Daniel zu Kinue oder umgekehrt bewegen.

HANDWERKER DANIEL

Du darfst einen Hinweis (wenn du Jäger bist) oder ein Geheimnis (wenn du Hexe bist) zu einem anderen Dorfbewohner hinzufügen, auf dem eine deiner Aktionsfiguren steht. Wenn du also keinen anderen Dorfbewohner mit einer deiner Aktionsfiguren hast, passiert nichts.

Karte #4 - Agent

Wenn der Jäger den Agenten im Spiel hat, darf er jedes Mal, wenn die Hexe die Aktion "Besuch eines Dorfbewohners" verwendet, 1 Hinweis hinzufügen. Der Hinweis muss auf den besuchten Dorfbewohner gelegt werden.

Karte #6 - Gelehrter

Wenn der Gelehrte aus dem Spiel genommen wird, hat er keine Auswirkungen auf die Ermittlungskarten im Spiel. Wenn z. B. ein Dorfbewohner zwei oder mehr Ermittlungskarten hat, bleiben diese im Spiel. Du prüfst nur, ob eine Ermittlungskarte berechtigt ist, wenn sie gespielt wird.

Karte #8 - Informationen verknüpfen

Der Jäger kann nur dann eine Fraktion wählen, wenn er allen lebenden Dorfbewohnern dieser Fraktion einen Hinweis abnehmen kann.

Karte Nr. 40 - Hypnose

Wenn die Hexe zwei Hypnose-Verzauberungen aktiv hat, darf die Hexe nicht zwei Aktionsfiguren des Jägers platzieren (der Kartentext sagt: "die erste Aktionsfigur des Jägers"). Es dauert einfach länger, bis der Jäger die Kontrolle wiedererlangt.

Karte #49 - Quälgeist

Der Ermächtigungseffekt bringt die "Ermittlungs"-Karte des besuchten Dorfbewohners auf die Hand des Jägers zurück.

Karte #57 - Marsch in der Dämmerung

Wenn der Jäger "Marsch in der Dämmerung" ausspielt, kann er Düstermarken zu einer geeigneten Düsterkarte hinzufügen, um die Kosten der Karte zu reduzieren. Beachte, dass du, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, nur Düstermarken zu einer Karte hinzufügen kannst, die unter ihrem Düstermarkenlimit liegt. Wenn keine solche Karte existiert, kann der Jäger keine Düstermarke hinzufügen, um die Kosten von "Marsch in der Morgendämmerung" zu reduzieren.

Karte #109 - Essenz des Doppelgängers

Wenn die Hexe dieses Gebräu konsumiert, kann sie die Fertigkeit derjenigen Dorfbewohner nutzen, die eine Hexenaktion/einen Vertrauten auf sich haben. Die Hexe entscheidet über die Reihenfolge und darf nur die Fertigkeit des Dorfbewohners nutzen, so dass keine Ermittlungskarten ausgelöst werden, keine Geheimnisse in Gefallen umgewandelt werden können, keine Geheimnisse verteilt werden und keine Vertrautenkarte genutzt werden kann.

Wozu dienen die Karten #149 und #150 aus dem Kickstarter?

Sie können für den Deckbau verwendet werden.

Muss ich immer mit Szenarien spielen?

Szenarien sind optional und erhöhen den Wiederspielwert des Spiels. Sowohl das Grundspiel, Jenseits der Palisaden, als auch zukünftige Erweiterungen können mit oder ohne Szenariokarten gespielt werden.